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REGLAMENTO PARA TORNEOS OFICIALES

 

1. INTERPRETACIÓN

Las reglas y procedimientos para torneos no pueden ni deben ser utilizadas para regular todas las situaciones posibles que pudieran presentarse durante un juego o una partida. Ningún conjunto de reglas debe limitar al director (o directores) de un torneo en el uso de su libertad de juicio, o para encontrar la solución más justa que sea compatible con las circunstancias de un caso individual. El, o los directores de un torneo pueden asesorarse por un comité de reglas definido al inicio del torneo. Este comité de reglas estará normalmente compuesto por tres miembros escogidos entre los participantes en el torneo en base a su reconocida experiencia. Los nombres de los miembros del Comité de reglas deben ser de público conocimiento en los ambientes designados para jugar las partidas. En el caso que un miembro del comité de reglas sea involucrado en una disputa, este miembro debe ser reemplazado.

 

2. GENERALIDADES

La resolución del Director del Torneo será definitiva en cualquier disputa que se presente.

Si un jugador infringe los estándares aceptados de comportamiento puede ser inmediatamente  descalificado y excluido del torneo.

El idioma oficial del torneo es el castellano. No se permitirá el uso de ningún otro idioma entre jugadores y espectadores mientras la partida se esté desarrollando.

Todas las partidas deberán jugarse en los ambientes designados por el Director del Torneo. Los jugadores deben respetar la asignación de posiciones (o asientos) definida en la Planilla que sirva como Control del Torneo.

Cada jugador es responsable por su puntualidad, y debe mantenerse informado de cualquier cambio que se pueda presentar en el programa del torneo. No se aceptará como excusa la falta de información cuando se apliquen puntos de penalidad por llegar tarde. En caso de tardanzas injustificadas, deberá aplicarse el siguiente criterio de penalidad: 1 punto añadido al resultado del oponente por cada 10 minutos de retraso, contados a partir del minuto 15 desde la hora programada para el inicio. El jugador retrasado se considerará descalificado cuando los puntos de penalidad acumulados sean más del 50% de los puntos totales de la partida. Sólo en caso de necesidad absoluta, y a juicio del Director del Torneo se podría otorgar 20 minutos de ampliación.

Cada jugador puede tomar un descanso de diez minutos de duración en partidas de 13 puntos o más. En el caso de partidas a menor puntaje, el período de descanso será de 5 minutos. Estos períodos de descanso deben ser tomados en las pausas generadas entre juegos. En caso de demoras en reiniciar la partida, se podrá aplicar penalidades. Los ambientes destinados a las partidas deben estar reservados estrictamente para los jugadores y sus invitados. Se recomienda que los asistentes estén apropiadamente vestidos; se puede restringir el acceso de asistentes que no cumplan con esta regla.

 

3. ESPECTADORES

Los espectadores deben guardar un completo silencio durante el desarrollo de las partidas.

Está prohibido hacer notar cualquier mala jugada o efectuar cualquier comentario por general que este sea. Cualquier comentario será considerado nulo y anulado. El jugador que se considere ofendido puede solicitar al Director del Torneo la sanción de cualquier espectador que infrinja está regla. Si un espectador necesita comunicarse con un jugador, debe antes pedirle permiso al jugador oponente. Sólo con la aprobación del jugador oponente, el espectador se podrá dirigir al jugador en un lenguaje inteligible por ambos jugadores.

El Director del Torneo puede solicitar por propia iniciativa y en cualquier momento que un espectador se aleje de la mesa de juego, sin necesidad de explicación de motivos.

Si se detectan señales entre el jugador y el espectador, se procederá a la inmediata descalificación del jugador y la pérdida de cualquier premio que hubiera ganado. Lo mencionado aplicará también para el espectador si participa además como jugador en el mismo torneo. 

Salvo en los casos de trampa fragrante, un espectador podría testificar sobre un evento ocurrido en el juego sólo a pedido del Director del Torneo.

 

4. ANTECEDENTES

En cualquier momento un jugador puede solicitar jugar con dados, cachos o un tablero aprobados por el Director del Torneo.  La dirección en la cual se mueven las fichas, su color, y en que asiento se ubica cada jugador se eligen al azar al inicio de la partida, y se mantendrán de la misma manera hasta el final de la partida. El Director del Torneo podrá aceptar en cualquier momento el reemplazo de accesorios defectuosos o inválidos. Cualquiera de los jugadores podrá solicitar que se retiren objetos molestos o innecesarios de la superficie del tablero. No se permitirá el uso de programas grabados o de auriculares. El uso de teléfonos móviles debe ser restringido a lo mínimo indispensable. Está prohibida todo tipo de ayuda. Sólo se permite escribir los apuntes relacionados con el resultado de la partida en una hoja de control de puntaje de la partida (Control de Partida).

 

5. PUNTAJE

Todas las partidas deberán jugarse al puntaje que haya sido establecido.

Si por error de ambos jugadores, la partida se juega a menor puntaje, el perdedor no tendrá derecho a reclamo. Si el partido es jugado a mayor cantidad de puntos y ninguno de los jugadores se dio cuenta de que se disputaría a menor cantidad de puntos, se jugará a la cantidad de puntos pactada entre los jugadores.

Cada jugador deberá mantener el puntaje actualizado de la partida en una hoja especial (Control de Partida). En la parte superior del Control de Partida deberá indicarse la duración (número de puntos) de la partida. Al inicio de cada juego, ambos jugadores deben chequear el puntaje actualizado de la partida.  

Se debe usar las hojas de Control de Partida designadas para el torneo. En caso de disputa por el puntaje actualizado se favorecerá al jugador que haya mantenido actualizado el Control de Partida. Si ambos jugadores omiten colocar la duración de la partida, esta se jugará a los puntos establecidos en la Planilla de Control del Torneo. Si ambos jugadores detectan que no han jugado la cantidad de puntos establecido para la partida, se corregirá el Control de Partida y se jugará hasta el puntaje establecido como duración de la partida. 

El resultado de la partida puede ser reportado por el jugador ganador o perdedor, entregando el Control de Partida firmado por el oponente al Director del Torneo.

Un resultado de partida errado puede ser corregido oportunamente solo si ninguno de los jugadores afectados ha comenzado una partida de la siguiente ronda.

Si un jugador concede una partida por error, el resultado será considerado válido desde que el nombre del ganador haya sido inscrito en la Planilla de Control del Torneo, aún cuando su oponente no haya completado los puntos de la partida.

 

6. IRREGULARIDADES

Se prohíbe toda acción que limite la capacidad de concentración del oponente, incluyendo el ruido, actitudes o cualquier actividad perturbadora.

El jugador debe mover las fichas limpiamente y usando una sola mano. Se debe evitar específicamente las correcciones (movimientos hacia atrás). Las fichas que se encuentren fuera del tablero (fichas comidas), deben moverse antes de cualquier otra ficha del tablero. Un movimiento debe efectuarse suavemente y con seguridad.

De ser factible de acuerdo con las reglas del juego, cada uno de los números definidos por los dados lanzados debe ser jugado. Si sólo se puede jugar uno de los dos números, es obligatorio mover primero el mayor de los valores definidos por el dado.

La ficha comida debe ser colocada por el jugador atacante en la barra al centro del tablero. No es suficiente simplemente tocar la ficha que se desea comer o indicar con la mano la intención de comer. El movimiento puede ser considerado ilegal si una o varias fichas deben ser legalmente comidas pero no son colocadas en la barra. 

Las fichas que han completado su recorrido deben ser colocadas al costado del tablero (en el tablero, no sobre la mesa).

Ninguna ficha debe ser retenida en las manos de un jugador, excepto para completar un movimiento.

Cualquier jugada que no se haya efectuado apropiadamente puede resultar con una decisión en contra en caso de una disputa. La reiteración de jugadas ilegales será sancionada (luego de tres ocurrencias si se reporta al Director del Torneo).

El turno de un jugador concluye cuando levanta ambos dados del tablero. El jugador puede reubicar los dados lanzados dentro de su lado derecho del tablero solo previo aviso al oponente, anunciando el valor de cada dado y moviendo los dados de manera que estos siempre estén completamente visibles (este movimiento es justificado para facilitar el análisis de la jugada y el movimiento de las fichas).

Una vez levantados los dados, el jugador solo puede cambiar el movimiento de las fichas cuando el oponente le exige arreglar una jugada ilegal.

Si un jugador nota que las fichas no fueron colocadas en su posición correcta al comenzar el partido, lo puede corregir antes del cuarto lanzamiento de dados de la partida.

Un jugador con catorce o con dieciséis fichas puede perder doble (gammon) o triple (backgammon).

Los jugadores deben mantener un ritmo de juego razonable. Cualquier jugador puede presentar una protesta ante el Director del Torneo si el oponente excede los estándares de tiempo de jugada considerados estándares.

De acuerdo a su criterio, el Director del Torneo puede introducir un reloj de control de jugadas por la duración del juego o de la partida.

 

7. CUBO

No se permite arreglos, acuerdos o convenios entre los jugadores.

No está permitido cancelar un juego, jugarlos nuevamente o negociar un resultado. No es legal el doblado automático (Cuando al inicio del juego ambos jugadores consiguen el mismo número en el dado que lanzan). No es legal el  “Beaver” (redoblado inmediato sobre el doblado del oponente). Un jugador puede doblar al inicio de su turno (antes de lanzar los dados, si el cubo se encuentra en la barra o en su lado del tablero), aún cuando se enfrenta a una casa de salida cerrada con una o varias fichas propias en la barra. No se aplicará la regla de Jacoby (la regla de Jacoby limita la posibilidad de juegos dobles “gammon”  o triples “backgammon”), por lo que valen todos los dobles o triples por juego. Si se aplicará la regla de Crawford (No se puede usar el cubo en el juego siguiente a cuando uno de los jugadores queda a un punto de ganar la partida “Punto de Partida”). La regla de Crawford sólo puede ser utilizada una vez en toda la partida, lo que permite el uso del cubo en los juegos subsiguientes.

Al inicio de cada juego, el cubo debe ser ubicado en el centro de la barra, con el valor de 64 hacia arriba.  

El cubo debe estar siempre a la vista de ambos jugadores.

El doblado solo se permite cuando el oponente concluye su turno levantando sus dados (si el cubo esta al centro o al lado del jugador que dobla).

Un doble, aún si es prematuro es válido y el oponente puede tomar acción de acuerdo a su mejor conveniencia.

El jugador que dobla debe declarar “doblo” en forma audible y colocar el cubo con la cara marcando el valor que desea alcanzar hacia arriba en el lado derecho del tablero del oponente. El jugador que dobla debe esperar la aceptación verbal del oponente antes de lanzar sus dados. El jugador que acepta un doble debe declarar “voy” en forma audible y colocar en su lado del tablero el cubo con la cara que indica el nuevo valor del juego hacia arriba. El doblado es considerado válido desde el momento en que un jugador declara la aceptación. El jugador que rechaza un doble debe declarar “no voy” en forma audible y colocar el cubo en el centro del tablero con la cara marcando el valor que tenía el juego antes del intento de doblado del oponente. Este es el único procedimiento legal para doblar y aceptar un doble; cualquier orto procedimiento será considerado anulado.

Si un jugador es doblado inadvertidamente, durante un juego en el que se aplica la regla Crawford, puede anularlo si detecta la violación antes del inicio de la siguiente partida. El cubo puede ser removido del tablero durante el juego en que se aplica la regla Crawford.

En el caso de una disputa se debe llamar al Director del Torneo, sin mover el cubo (su posición puede ser considerada válida), los dados, las ficha o el resultado. Cualquier modificación efectuada por un jugador generará una presunción de fallo favorable a su oponente.

 

8. DADOS

Sólo se usarán dados aprobados por el Director del torneo.

Al inicio del juego cada jugador escogerá dos de un juego de cuatro dados de diferentes colores. Cada jugador escogerá un dado alternativamente. En caso necesario, se sorteará el orden en que los jugadores escogerán sus dados. 

Cada jugador podrá solicitar CAMBIO DE DADOS siguiendo el siguiente procedimiento, una vez por cada 7 puntos de duración del match: Se colocarán los 4 dados sobre la mesa; el jugador que solicitó el cambio de dados escogerá un dado de los 4, el oponente escogerá dos dados y el que solicitó el cambio tomará el dado que queda. El cambio de dados se solicitará antes de iniciarse un punto de partida.

Un jugador debe tener dos dados iguales o de diferentes colores.

Los cubiletes y los dados deben permanecer a la vista de ambos jugadores durante toda la partida.

Los dados deben ser lanzados en el tablero sobre el lado derecho del jugador.

En caso de disputa, un dado que caiga en el lado izquierdo no será considerado válido.

Si uno de los dos dados cae en una posición que no es plana y sobre el tablero derecho, se considera una “duda”. En caso de una “duda” ambos dados deben ser lanzados nuevamente

Si un jugador considera que su dado está en “duda”, debe esperar el consentimiento del oponente antes de recogerlos para proceder a lanzarlos nuevamente. En el caso de disputa se debe llamar al Director del Torneo, sin mover el cubo (su posición puede ser considerada válida), los dados, las ficha o el resultado. Cualquier modificación efectuada por un jugador generará una presunción de fallo favorable a su oponente.

Antes del inicio de cualquier juego, un jugador puede solicitar un cambio de dados, usando el mismo procedimiento que fuera explicado para escoger los dados al inicio del juego.  

Nada (o nadie) puede interferir el movimiento de los dados lanzados (exceptuando el tablero). 

Los dados deben ser lanzados utilizando el cubilete, el cual debe ser agitado vigorosamente (por lo menos tres veces), y estar siempre a la vista justo antes del lanzado. Ambos dados deben salir simultáneamente desde una altura discernible y sin tocar manos ni dedos, permitiéndoles rodar y rebotar libremente en el tablero del lado derecho.

El turno del jugador concluye cuando este levanta ambos dados. Si el oponente lanza sus dados prematuramente, su lanzamiento será válido, y el jugador que no ha concluido su turno puede corregir la posición de sus fichas con el conocimiento de lo que lanzó su oponente. 

El lanzador prematuro no podrá usar el cubo en su turno y debe jugar lo que marcan los dados lanzados prematuramente, luego que su oponente complete su jugada.

Cualquier violación de las reglas mencionadas anteriormente será sancionada.

 

9. MISCELÁNEA

En cada satélite se realizará un sorteo al azar.

El ganador de un satélite no podrá vender o asignar su posición a otro jugador, y no podrá recuperar el equivalente a su inscripción en el torneo, salvo caso de absoluta necesidad y a discreción del Director del Torneo.

En caso de cualquier disputa se debe convocar al Director del Torneo.

Cualquier partida podría ser filmada si lo decide el Director del Torneo, sin posibilidad de oposición por parte de jugador, bajo pena de ser declarado perdedor por “walk over”. La grabación de una partida puede ser utilizada para decidir en caso de una disputa. En caso haya oposición de un jugador por el uso de su cámara de filmación (o la de su oponente), el Director del Torneo puede recurrir al uso de lo grabado en una cámara de otra persona. 

En el caso de una disputa los jugadores no deben mover el cubo (su posición puede ser considerada válida), los dados, las fichas o el resultado. Cualquier modificación efectuada por un jugador generará una presunción de fallo favorable a su oponente.

El Director del Torneo podrá asignar un árbitro neutral como observador de una partida, sea por decisión propia o a pedido de un jugador. El árbitro designado estará completamente facultado para proteger a un jugador contra irregularidades de su oponente (incluyendo intento ilegal de mover una ficha).  

El Director del Torneo se reserva el derecho de congregar al comité para resolver una disputa, un reclamo o una protesta. Un jugador puede apelar el fallo del Director del torneo, lo cual se debe hacer inmediatamente después del fallo.

Para resolver una apelación, se debe congregar al comité con el Director del Torneo. El comité deberá atender los testimonios y argumentos de los dos jugadores involucrados en la disputa. El fallo final debe ser tomado por decisión mayoritaria.

 

REGLAS DEL RELOJ

 

1. GENERALIDADES

El Director del Torneo por propia iniciativa o a pedido justificado de uno de los jugadores, puede obligar a ambos jugadores a usar un reloj para el control de un juego o de una partida.

El reloj puede utilizarse desde el inicio de un juego o desde cualquier momento de un juego, a sola discreción del Director del Torneo.

El reloj debe ser aprobado por el Director del Torneo. Un jugador puede pedir la comprobación del funcionamiento del reloj en cualquier momento.

En caso se compruebe un mal funcionamiento del reloj, se debe reemplazar por otro y asegurar que no se afecte al jugador que estuvo usando el reloj malo.

 

 2. CONTROL INICIAL DEL TIEMPO

Cada jugador tendrá 25 minutos para completar una partida a cinco puntos.

En general, se debe asignar a cada jugador un tiempo equivalente a cinco minutos por cada punto de duración de la partida.

En el caso de una partida a 7 puntos, se asignarían 35 minutos por cada jugador, si fuera a 9 puntos, 45 minutos por cada jugador, y así sucesivamente.

En los casos en que se ha requerido el uso del reloj, si el Director del Torneo detecta que los jugadores se encuentran jugando sin uso del reloj, o con el reloj mal configurado, puede aplicar penalidades a ambos jugadores.  

 

3. PROCEDIMIENTOS

El reloj debe ser ubicado en el lado correspondiente a la meta de las fichas del tablero.

Al inicio de cada juego, ambos botones del reloj deben estar en la posición central, y cada jugador lanzará un dado en su lado del tablero. El jugador cuyo dado marque el número menor de los dos, apretará el botón más cercano del reloj, lo cual iniciará el conteo del reloj del oponente. Le corresponde el turno de jugada al jugador cuyo dado fue mayor (en caso de acuerdo entre los jugadores, se podría no iniciar el reloj en esta primera jugada).

El acto de apretar el botón será indicativo de fin de jugada.

En el caso de un jugador que aprieta el botón sin haber lanzado sus dados, o sin haber movido sus fichas, la jugada será considerada ilegal.

Una jugada completada sólo podrá ser modificada por acuerdo del oponente.

Los dados no deben ser tocados hasta que se complete la jugada.

Si el oponente es el dueño del cubo y el jugador se enfrenta a un tablero cerrado teniendo al menos una ficha en la barra, puede pasar sin lanzar los dados, evitando consumir su tiempo.

El jugador que dobla debe declarar “doblo” en forma audible y colocar el cubo con la cara marcando el valor que desea alcanzar hacia arriba en el lado derecho del tablero del oponente, y apretar el botón del reloj. El jugador que acepta un doble debe declarar “voy” en forma audible y colocar en su lado del tablero el cubo con la cara que indica el nuevo valor del juego hacia arriba, y apretar el botón del reloj. El jugador que rechaza un doble debe declarar “no voy” en forma audible y colocar el cubo en el centro del tablero con la cara marcando el valor que tenía el juego antes del intento de doblado del oponente, y apretar los botones del reloj en posición neutra, deteniendo el avance de ambos relojes. 

Si un jugador desea conceder el juego, debe apretar los botones del reloj en posición neutra y presentar su propuesta al oponente.

Un jugador puede conceder un juego con el valor indicado en el cubo salvo que el oponente demuestre tener opción de ganar el juego doble “gammon” o triple “backgammon”.

Un jugador puede conceder un juego por el doble del valor del cubo “gammon”, salvo que el oponente demuestre tener la opción de ganar el juego triple “backgammon”.

Un jugador puede conceder un juego por el triple del valor del cubo “backgammon”, en cuyo caso sólo puede retractarse si demuestra que es imposible que el juego termine en “backgammon”.

Luego de completar su turno, un jugador puede pedir que se le conceda el juego cuando el resultado es inevitable. El jugador que reclama debe apretar los botones del reloj en posición neutral y decir “gano el juego” (indicando si es simple, doble o triple). Si el oponente no está de acuerdo, se debe pedir el fallo del Director del Torneo. Si el reclamo es infundado, se penalizará al jugador removiéndole un minuto de su tiempo restante, y el juego continúa.

Un jugador puede apretar los botones del reloj a posición neutral por las causas siguientes:

         | Hacer una propuesta de concesión del juego.

         | Para recoger un dado o ficha que haya escapado.

         | Para reclamar por una acción del oponente.

Por ejemplo, luego de una movida ilegal, el jugador tiene el derecho de demandar la rectificación sin que su reloj avance. En este sentido, un jugador también puede apretar los botones del reloj a posición neutral en los casos siguientes:

         | Para convocar al Director del Torneo.

         | Para anunciar su intento de tomar un receso autorizado de la partida.      

Se aconseja a ambos jugadores anotar en sus Hojas de Control de Partida los tiempos que les corresponden antes de levantarse para un receso.

En caso se llegue a una situación en que ambos jugadores están a un punto del fin de partida (Doble Punto de Partida), se añadirá cinco minutos al tiempo restante de cada jugador.

 

 4. PENALIDADES

Cuando expira el  tiempo de un jugador, se debe apretar los botones del reloj en a posición neutra, y convocar al Director del Torneo.

En el caso de expiración del tiempo de un jugador, los espectadores no deben informar o actuar de manera en que se concite la atención de los jugadores. El comité del torneo sancionará en caso ocurra la intervención de un espectador.

El oponente del jugador cuyo tiempo expiró, ganará el juego, excepto en el caso en que el jugador sin tiempo tuviera una posición de fichas con posición indiscutiblemente ganadora (en cuyo caso no aplicará penalidad por tiempo). En todos los otros casos, el Director del Torneo asignará dos puntos al jugador con tiempo restante en el reloj, en la primera ocurrencia de expiración de tiempo; y 1 punto por cada ocurrencia siguiente.

Si la partida no culmina con la penalidad, se le añaden cinco minutos adicionales al reloj de cada jugador, y el juego continúa desde la posición en que se encontraba.

Si la penalidad colocara el puntaje del partido a un punto del fin de juego, el cubo se mantendrá en la posición en que se encuentre, y no podrá utilizarse durante ese juego. Si la partida no concluye en ese juego, la regla Crawford aplicará en el siguiente juego.

Si un jugador no acepta el uso del reloj en su partida, ordenada por el director del torneo, automáticamente perderá la misma y se declarará ganador al oponente.


 

   
 
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